Por que “DESTINY” merece a sua atenção?

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*Artigo publicado originalmente no portal Tudo Para Homens, onde escrevo sobre games, tecnologia, cinema, música e comportamento.

Jogos como Call of Duty e Battlefield já não me atraem mais, tamanha a falta de criatividade que vem dominando esses títulos. É aquele esquema manjado: mudam os cenários, uma pequena alteração na mecânica aqui, outra ali e pronto, surge outro game CoD ou BF, todo santo ano.

E o mercado desse gênero de game já está deveras saturado. Por isso, eu não vinha pondo tanta fé em Destiny como DEVERIA. Mesmo assim, o coloquei na lista das produções “a conferir”, simplesmente por se tratar de um projeto da respeitadíssima Bungie, responsável pela franquia HALO. Quase nada, né?

DESTINY: UMA SURPRESA INESPERADA

Com a abertura do beta na semana passada para todos que possuíssem uma conta Plus na PSN ou Gold na Live, lá estava eu, dando início ao download do beta. E meus amigos, fazia ANOS que eu não jogava um FPS que me deixasse tão empolgado.

O motivo de toda a minha empolgação com Destiny é simples: ele agrada quem gosta de multiplayer e aqueles que gostam de jogar o famoso modo história – ou campanha, como queira. E me agradou não por ter um bom modo história ou um modo multiplayer redondinho, apesar de isso ser uma verdade. O ponto aqui é que a Bungie mesclou os dois modos de maneira magnífica: quando você opta por jogar sozinho, acaba cruzando com outros jogadores que também o estão fazendo.

A HISTÓRIA: SIM, VOCÊ ESTÁ FAZENDO PARTE DE ALGO MAIOR

Você pode acenar pra alguém, apontar, chamar pra te acompanhar na jornada. Falando em “jornada”, sim o game tem momentos de Journey, o projeto independente da produtora com o melhor nome de produtora do planeta, a ThatGameCompany. E isso é muito, mas muito bom.

Quem jogou Journey sabe muito bem do que eu estou falando. Daquele sentimento único de estar fazendo parte de algo maior, de imaginar o que aquelas pessoas que estão te acompanhando estão pensando. Há um grande senso de união aqui, até pelo mood da história, que retrata o nosso universo a muitos anos a frente, quando uma “força” -representada aqui como uma esfera branca chamada “The Traveler” (O Viajante) – tornou habitável Marte e Vênus.

Claro que nós humanos, sempre querendo mais e mais, dominamos esses planetas e construímos nossas bases por lá. O problema é que houve um grande levante de algumas raças alienígenas – Exos e Despertos – que não gostou nadinha dessa história. E sim, eles vieram para o nosso planeta nos enfrentar digamos, pra nos riscar do mapa de uma vez por todas.

Não preciso falar que isso gerou uma GRANDE guerra, deixando nosso querido e amado planeta completamente desolado. Sabe aquele cenário apocalíptico que ficamos acostumados a ver em filmes e games? É assim que a terra retratada em Destiny é vista. Nesse contexto, a raça humana construiu uma cidade que é regida pelo tal Viajante. É a última cidade segura, longe de ameaças alienígenas.

FIQUE TRANQUILO, VOCÊ NUNCA ESTARÁ SOZINHO

Nessa cidade, chamada de “Torre”, você encontra com vários outros guardiões – que são pessoas como você que estão passando por ali para comprar armas, itens, interagir. É um belo lugar, pois é o único lugar onde ainda reina a paz. A todo momento chegam naves trazendo novos jogadores nesse local. Gente que por alguma razão resolveu passar por ali, seja pra descansar de uma longa batalha ou pra aperfeiçoar o personagem.

Falando nisso, criar o seu personagem no início do jogo é bem divertido. Evoluí-lo ao longo da jornada é ainda mais prazeroso. Há elementos de RPG nessa evolução, tudo muito bem implementado, bonito e lógico. Evoluir o personagem é delicioso, diferente de muitos games que apresentam uma interface truncada nessa hora. TUDO em Destiny flui suave como manteiga.

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E também “suave na nave”. É na Torre que fica o Hangar com várias naves de outros jogadores. Você pode incrementar a sua, comprar uma nova e por aí vai. Destiny tem possibilidades infinitas. E olha que essas impressões eu tive somente a partir do Beta, que é uma pequena fração do jogo. #ImaginaNaVersaoFinal

Ah, você NUNCA vai se sentir sozinho em Destiny. Como eu já disse, apesar de ser possível jogar sozinho, você vai encontrar com várias pessoas durante a sua jornada por um planeta. Durante seu “passeio” por um desses lugares, vão surgir “Public Events”, que são batalhas onde vários jogadores se juntam pra derrotar um inimigo em comum ou lutam contra si. O mais legal aí é que você decide se quer participar ou não.

Ou seja, se estiver cansado de jogar sozinho, vai poder jogar o moco multiplayer dentro do “singleplayer” – aqui entre aspas porque não é um singleplayer de verdade. E é aí que reside metade da mágica da Bungie em Destiny. A outra metade está nos momentos Co-Op, onde você só consegue vencer ordas de inimigos com a ajuda de outros Guardiões – que são outros jogadores online.

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O senso de equipe é bassante sentido aqui, já que quando você morre, precisa ser “ressuscitado” em até 30 segundos por algum parceiro. Do contrário, bye bye. Você só sobreviverá, como já diziam os Beatles, “With a little help from my friends” meu chapa.

A BELEZA DA DEVASTAÇÃO

Ah, e não dá pra deixar de falar dos gráficos não. Tudo está muito, mas muito bem acabado. Eu nunca vi efeitos de luz tão convincentes como vi no beta de Destiny. Olhar para o sol entre as árvores é surreal. É quase real. E, durante a noite, você vai acabar levando alguns tiros só porque ficou olhando para a beleza da lua no céu. É lindo cara! Vale a pena “morrer” por isso :)

E o nosso planeta devastado? Ele tem a sua beleza. Há estruturas bélicas absurdamente gigantes, que te dão um puta senso de incapacidade, insignificância. Você pensa: “Cara, eu não vou poder com isso. Como? Olha o tamanho da base desses caras. Eles vão me dizimar, fácil fácil”. O escopo desse jogo é enorme. Há um grande senso de escala em tudo.

Enquanto você está em campo de batalha, no chão, muita coisa está acontecendo no céu. Dá só uma olhada nesse timelapse aí em cima. É de cair o queixo! Quando não há naves, há mudança de tempo ou, simplesmente, gaivotas voando. Em meio a guerra, há muitos momentos pra serem contemplados.
Em um deles, tive uma bela surpresa ao me deparar com um cachoeira no meio de um vale deserto.

Fui até ela ver a água resvalar nas pedras, emitindo aquele spray de água. Mais a frente, haviam mais jogadores que provavelmente faziam o mesmo. De longe, um deles acenou pra mim. Outro apontou. Provavelmente pensavam: “Cara, olha eu aqui. Também estou deslumbrado com esse mundo onde estamos”.

BUNGIE, EU QUERO ABRAÇAR VOCÊS!

TUDO em Destiny é feito com MUITO amor. Isso fica evidente em cada canto, cada planeta, cada som, cada música. Aliás, que trilha sonora, heim? Ela foi composta pelo mesmo compositor de HALO, ou seja, Martin O’Donnell. Em Destiny, Martin trabalhou na trilha ao lado de Sir Sir Paul McCartney! Olha eles aí embaixo.

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Como se tudo isso não bastasse, a Bungie, produtora do game, é incrível. É impossível não simpatizar com esses caras, tamanha a atenção que dispensaram aos jogadores durante o beta, que ficou no ar por aproximadamente duas semanas. Esse período serviu pra que a Bungie fizesse simulações e observasse o comportamento dos jogadores online, acompanhando de perto a performance dos servidores.

O beta terminou no Domingo (27/07), por volta das 22h (horário de Brasília), deixando muita gente triste e ansiosa pela data de lançamento, que acontecerá no dia 9 de Setembro. O sentimento dos jogadores no twitter foi interessante de se acompanhar. Muitos pediam que a Bungie não tirar o beta do ar. Outros aguardavam uma fila que tinha mais de 10.000 jogadores aguardando pra entrar no game. Eu fui um desses. #NãoTavaFacilPRaNinguem :)

Enfim, espero ter conseguido responder a pergunta que abriu esse post :)

Ah, no final, quando o beta encerrou, essa foi a mensagem que ninguém queria ver, e que deparei ao entrar novamente no jogo, depois das 22h. Um tanto melancólica, encerrando a minha breve jornada.

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Como vai funcionar o Playstation Now no Brasil?

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Há muito esperado, desde o surgimento do hoje finado Onlive, que foi anunciado lá em 2009 (cheguei a fazer um post sobre ele na ocasião) – e que não vingou porque era simplesmente uma startup com uma tarefa homérica que não conseguiu dar conta do serviço sozinha – o streaming de games foi oficializado ontem pela Sony, durante a CES, onde foi revelado o serviçoPlaystation Now.

Em meados de 2012, a Sony havia anunciado a aquisição do Gaikai por 380 milhões de dólares. O Gaikai já era um serviço de streaming de games, assim como o Onlive, mas não possuía investimentos suficientes para se tornar um player global. Com a aquisição, a Sony renomeou o serviço para Playstation Now e espera dominar o segmento, dando acesso a biblioteca de games de PS1PS2 PS3 através do Playstation 4, resolvendo aí, em partes, a falta de retrocompatibilidade do console.

IMG_6006-590Com os serviços de streaming de música e vídeo, mais especificamente Spotify Netflix, funcionando a todo vapor em vários países, chega a vez do streaming de games.

No ano passado a Sony deixou bem claro que, em um futuro próximo, a marca Playstation seria lembrada como uma espécie de serviço e não especificamente como um console de videogame. O anúncio de ontem vai totalmente de encontro ao que a empresa já havia anunciado e ainda lança uma quase certeza: de que não haverá um PlayStation 5. É bem possível que, se o Playstation Now realmente der certo, a Sony aborte os planos de lançar o sucessor do PS4 daqui a alguns anos.

COMO FICAM OS SMARTPHONES E TABLETS NESSA HISTÓRIA?

O Playstation Now vai rodar primeiramente no PS4 e PS3. Na sequência ele estará disponível noPS Vita, em SmarTVs da Sony, smartphones tablets.

Sobre esses dois últimos, eu imagino o impacto que o anúncio deve ter causado na Apple, que não esconde de ninguém suas pretensões no mercado de games. Será que a empresa vai aprovar o app em ambientes iOS com facilidade? E se a Sony liberar o app pra rodar somente em seus tablets e smartphones? Seria um argumento forte o suficiente pra catapultar a venda dos seus próprios aparelhos? Ou games de Playstation possuem comandos complexos demais para serem adaptados para telas de smartphones e tablets, não atraindo assim tantos consumidores? Ainda é cedo pra responder a essas perguntas.

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E NO BRASIL, COMO VAI FUNCIONAR?

Essa é a pergunta de 1 milhão de dólares. O Playstation Now vai funcionar, por enquanto, somente nos EUA e será lançado por lá ainda no 1º semestre, com uma versão beta do serviço estreando até o final desse mês. A Sony ainda não se manifestou sobre como o serviço funcionará na Europa, tendo em vista que lá há uma variação de velocidade de conexões maior que nos EUA, o que poderia resultar, a princípio, em uma entrega não satisfatória do serviço.

E no Brasil? Bem, sabemos que por aqui os serviços de banda larga disponíveis ainda estão aquém daqueles oferecidos nos EUA e Europa. Somando-se isso ao fato de que a Sony demora a lançar produtos da linha Playstation no Brasil (exceto o PS4, mas que também nem vale a pena considerar que ele foi lançado por aqui, dado o preço irreal, certo?), como a própria PSN Brasileira, que ainda é defasada se comparada com a PSN Americana e Européia, por exemplo, é possível que o Playstation Now dê as caras no Brasil somente daqui a uns 3 ou 4 anos.

Isso se o lançamento lá nos EUA e Europa correr exatamente como eles planejam. E, lógico, se até lá, nossa banda larga evoluir MUITO.

E COMO RODAM OS GAMES NO PLAYSTATION NOW?

Já há gente com acesso ao Playstation Now. Chris Welch, do The Verge informou que o gameGod of War: Ascention, do Playstation 3, funciona muito bem, mas que há uma relativa demora durante as telas de loading.

The Last of Us, também do PS3, roda bem, mas não exibe aqueles gráficos maravilhosos vistos no console. Como o processamento dos games acontece nos servidores da Sony e não no dispositivo que está acessando o Playstation Now, é possível que haja uma espécie de modulação que analisa a conexão e reconfigura algumas características do game para a transmissão via streaming, semelhante ao que acontece com o Netflix.

Completam a versão beta do serviço, os games Beyond: Two Souls e Puppeteer. Dá uma olhada no vídeo abaixo, feito pelo pessoal do The Verge:

E QUANTO VAI CUSTAR A BRINCADEIRA?

A Sony ainda não anunciou o preço que irá cobrar pela assinatura do serviço completo, mas já afirmou que será possível também alugar games ao invés de manter uma assinatura completa. Só espero que quem já é assinante da PSN Plus tenha algum desconto.

Se tudo der certo, mais pessoas irão pagar mais por melhores conexões de banda larga. Haja dinheiro. Ainda nesse raciocínio, a pergunta que fica é: com tudo isso, os DLCs continuaram saindo? Ser gamer no Brasil tende a ser cada vez mais entretenimento de luxo.

Vamos aguardar as cenas do próximo capítulo pra ver o que a Microsoft tem a dizer sobre tudo isso.

Gran Turismo 6 [ANÁLISE]

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Gran Turismo sempre foi uma franquia voltada pra quem realmente gosta de carros e não para aqueles que estão em busca de rápida diversão. Em Gran Turismo você provavelmente vai começar dirigindo um Renault Clio a, no máximo, 140km/h, penando pra ultrapassar seus adversários.

Diferente do que acontece com outros games de corrida, como a série Need for Speed e tantos outros, Gran Turismo é como o Jazz: é sofisticado, cheio de nuances, momentos únicos e vai te conquistando aos poucos. Enfim, exige um belo investimento de tempo que, logo acaba te recompensando.

E, Gran Turismo 6 é tudo isso e mais um pouco. Sim, ainda há falhas, como o ronco do motor de alguns veículos, que não chega a ser convincente e o sistema de danos, que praticamente não evoluiu. Mas há muito mais pra falar de Gran Turismo 6. É tudo uma questão de detalhes, cara! Vem comigo.

A EVOLUÇÃO ESTÁ NOS DETALHES

Com relação a Gran turismo 5, o novo game é uma evolução em todos os quesitos: carros, pistas antigas que antes não rodavam em HD e agora rodam, a iluminação que já era ótima e agora é soberba, a definição das sombras do carro que as vezes chega a assustar de tão precisa, as belíssimas transições entre dia e noite. Tudo está melhor.

E o que falar da chuva chegando no meio de uma corrida? Você olha para o horizonte e começa a ver as montanhas sumindo, com aquela fina garoa. Aos poucos, as primeiras gotas começam a cair no para brisas pra logo, na sequencia, vir com força total.

Quando você freia o carro, as gotas de chuva que estavam no teto, escorrem no para-brisa e, quando você faz uma curva, as gotas também se deslocam para o lado. Quando a chuva vai embora, as gotas restantes no para-brisa começam a se deslocar para os cantos do vidro por conta do vento, até que somem por completo.

Dá uma olhada nesse vídeo pra ter uma ideia. Via YouTube não dá pra perceber nem sentir muita coisa, mas serve pra dar uma ideia. Olhaí:

Há diversas corridas com variação climática de tempo, ou seja, você começa com o sol brilhando e, passadas algumas voltas, começa a ver o sol se por, até que a noite e as estrelas começam a surgir.

Sobre a iluminação do farol do seu carro, é ainda possível optar pela luz alta ou luz baixa, quando a noite cai. Experimente olhar para traz e verá que está completamente no escuro, no meio do nada. As corridas noturnas são bastante imersivas e dá pra perceber até a formação de estrelas no céu, pouco a pouco. Dá uma olhada nesse vídeo aí embaixo:

Também é bonito de se ver quando seu carro derrapa e roda na pista, indo parar na área de escape, onde há bastante areia. Especialmente quando isso acontece durante a noite, você verá a poeira levantar na traseira do carro em uma cor avermelhada, pois está refletindo a lanterna traseira do carro. Não há como não citar também o farol do carro refletindo nas placas laterais e superiores das pistas. Tudo é muito crível.

E falando em “dirigibilidade”, a direção em Gran Turismo 6 é muito mais precisa que no game anterior. Dá pra dirigir tranquilamente sem as linhas de condução e frenagem, desde que você conheça muito bem o traçado de cada pista, é claro.

A nova engine física faz toda a diferença na suspensão do carro e você já vai notar a diferença quando fizer uma simples curva. A inteligência artificial dos adversários nunca foi o forte de Gran Turismo, mas o 6° game apresenta uma evolução considerável nesse quesito e você provavelmente irá reclamar em alto e bom som quando um carro resolver te fechar pra defender a própria posição.

 

AS NOVAS PISTAS SÃO … INCRÍVEIS!

E o que dizer das novas pistas? Mount Panorama tem um visual incrível quando você chega no topo, Silverstone tem um dos traçados mais respeitados do mundo, Brands Hatch é uma delícia, Goodwood Hill Climb, onde acontece o Festival of Speed, no Reino Unido, é bastante verde e quase dá pra sentir o cheiro das árvores.

Dá uma olhada aí nesse gameplay na bela pista Matterhorn:

Willow Springs é em um deserto fotorrealista e os mais desavisados não perceberiam que se trata de um game, Matterhorn também traz um dos melhores visuais já criados em um game de corrida, com uma pista com um dos traçados mais difíceis da série GT, Apricot Hill Raceway é uma reestreante, já conhecida entre os amantes da série, Ascari é o circuito mais longo da Espanha, bastante complexo em termos de traçado e a Gran Turismo Arena é o principal palco para corridas de karts.

No total, são 37 pistas com mais de 100 variações de traçados. Sem falar nas variações de hora e clima. Ou seja, a Polyphony Digital deu ainda mais atenção aos detalhes em GT6. Dá só uma olhada nesse vídeo que compara a pista Brands Hatch original com a pista presente no jogo. O nível de realismo é absurdo. Assista e tire suas próprias conclusões:

BELÍSSIMOS CARROS!

A modelagem dos carros é soberba. Algo que beira o inacreditável quando falamos do hardware do PS3, datado de 2006 e que ainda segue fazendo um esforço imenso pra fazer tudo aquilo rodar em 1080p a 60 quadros por segundo. Sim, há momentos onde você perceberá a taxa de quadros caindo um pouco, principalmente quando há muitos carros na tela e detalhes demais acontecendo ao mesmo tempo.

Os carros standard ainda não se comparam aos premium, apesar de não haver mais separação entre eles dentro do jogo. Mas, comparando com GT5, eles foram bastante melhorados e agora podem ser tunados como qualquer outro modelo. Além disso, é possível notar melhoria estética entre eles, o que afasta um pouco aqueles veículos com modelagem bastante pobre, vistos no GT5.

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Mas vamos e convenhamos: o game possui mais de 1.200 carros. A tempo de modelagem desses veículos chega a 6 meses, segundo o próprio Kazunori Yamauchi, produtor da série. É inviável modelar cada um deles não apenas externamente, mas também internamente, incluindo assentos, painéis, volantes e tudo mais. Seria necessário um investimento muito maior de tempo e dinheiro.

Para ver a lista completa dos mais de 1.200 carros, clique aqui.

MENUS MAIS FUNCIONAIS

Os menus do game, em geral, receberam uma melhora considerável, não apenas em termos visuais, mas principalmente com relação ao tempo de carregamento entre uma tela e outra, o que fazia muita gente desistir de GT5. Ainda há uma certa demora quando você escolhe dar início a uma nova corrida, mas esse tempo vai sendo reduzido aos poucos, já que o game vai salvando detalhes das pistas no HD do PS3.

A arquitetura de informação entre uma tela e outra ficou mais lógica, mas ainda há espaço pra melhorar. Por exemplo, quando uma corrida termina, você não tem a opção direta para seguir para a próxima. Ainda é necessário selecionar “Sair” no menu, carregar a tela anterior e selecionar a próxima corrida, gerando mais uma tela de loading, que pode causar incômodo pra muita gente.

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QUE TAL UM CAFÉ E DEPOIS UM PASSEIO NA LUA?

Nem todas as corridas são extremamente prazerosas. Algumas te deixam tenso demais e pra isso, a Polyphony preparou alguns momentos de descontração. Quando você começa a vencer corridas, vai ganhando estrelas. A partir de um certo número, você começa a desbloquear “Coffee Breaks”, que nada mais são do que eventos onde você, dentro do carro, precisa derrubar o máximo de cones em uma arena, dentro de um determinado limite de tempo.

Existem também as missões lunares, onde você entra em um veículo lunar e precisa cumprir simples missões, interagindo com a gravidade zero. É, no mínimo, curioso. Acredito que você nunca dirigiu em gravidade zero. Muito menos na lua, certo?

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DIRIGIR SEM CARTEIRA NÃO PODE!

Já tradição na série, o sistema de Licenças de Gran turismo 6 volta com toda a força. No game anterior não havia obrigação em tirar licenças para poder correr em uma categoria superior, bastando para tal, acumular pontos de experiência.

Em GT6, caso você queira correr contra adversários mais agressivos, terá que fazer um teste, que não foge daquele velho esquema de fazer curvas sem sair da pista e testes de aceleração. No entanto, tirar as licenças aqui está muito mais fácil e acredito que você conseguirá passar de primeira por todos os testes com louvor, ganhando, pelo menos, um troféu de bronze. Mas, se você quiser o ouro, vai precisar se esforçar um pouco mais.

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De qualquer maneira, o bonze já permite que você receba a licença e esteja apto a dirigir em categorias superiores.

TRILHA SONORA

A trilha de GT6 se assemelha bastante aquela ouvida em GT5. Há muito Jazz Contemporâneo, principalmente nos menus. Durante as corridas predominam o eletrônico e o rock mais moderninho.

Não há nada comparável aos tempos onde Gran Turismo tinha na trilha Stone Temple Pilots,GarbageLenny Kravitz e tantos outros nomes famosos. A trilha sonora em GT6, apesar de boa e por vezes sofisticada, é low profile quando comparada aos outros games da série.

ENFIM, VALE A COMPRA?

Gran turismo 6 é sobre paixão por carros e paixão por velocidade, muita velocidade. Dirigir umaMercedes SLS AMG a 300km/h, ultrapassar seu adversário próximo a linha de chegada, dirigir durante a noite com chuva, tunar o seu carro, rebaixar a suspensão, personalizar a altura das molas, configurar o tempo de passagem das marchas e aceleração, personalizar os freios e vários outros itens, te agrada?

Então meu amigo, esse é o game pra você! certamente não é um game para todos, pois exige paciência, paixão, dedicação, persistência e muito apreço pelos detalhes. Como já disse, Gran Turismo 6 é sofisticado como o Jazz e tende a te surpreender quando você menos espera, como uma grande improvisação jazzística.

Ps.: A versão brasileira vem com um cupom que permite baixar 25 carros da edição comemorativa de aniversário de 15 anos da franquia. Esse conteúdo ainda traz o macacão do nosso herói Ayrton Senna, capacete e um modo que conta a história do piloto, desde seus tempos de Kart até a Fórmula 3, já que o Instituto Ayrton Senna, que irá reverter um pequeno valor das vendas para o Instituto, detém licença somente até este período da carreira do piloto.

Nota: 10.0

Artigo publicado originalmente no portal Tudo Para Homens, onde escrevo sobre games, tecnologia, cinema, música e comportamento.

Call of Duty: Ghosts. Mais do mesmo, denovo?

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Hoje, lançamento mundial de Call of Duty: Ghosts, é o grande dia para os fãs do gênero FPS. Todo ano, o mês de novembro gera ansiedade nos fãs da franquia, gerando milhões para a Activision. No entanto, a estratégia de lançar um novo título por ano é condenada por muitos e comemorada por outros.

Com uma janela de lançamento tão curta entre um título e outro, realmente fica difícil entregar inovação sem gerar estafa na franquia. Pra aliviar um pouco a pressão desse curto período de lançamento entre um título e outro, a Activision selecionou dois estúdios para a produção dos games: a Infinity Ward ficou responsável por todos os títulos da série Modern Warfare e aTreyarch pelos games da série Black Ops. Teoricamente, isso dá mais tempo de desenvolvimento para as produtoras, já que elas intercalam o lançamento anual. Mas, na prática, esse ganho de tempo não é tão evidente assim.

Nesse ano a Infinity Ward não deu continuidade à série Modern Warfare, resolvendo introduzir “Ghosts”, título que funciona como uma espécie de sucessor espiritual do excelente Modern Warfare 2. O lançamento é cross-gen, disponível para PS3PS4Xbox 360Xbox One e PC, sendo possível que os jogadores de consoles interajam entre si. Assim, jogadores de PS3 e PS4 poderão jogar uns contra os outros, por exemplo. Isso só é possível por conta da paridade técnica existente entre os títulos. trata-se da mesma engine e exatamente do mesmo jogo, incluindo design de fases e framerate travado em 60fps.

Como a nova geração desponta lá fora no próximo dia 15, é normal que as pessoas estejam perguntando qual a diferença entre as versões de Call of Duty: Ghosts entre os consoles current gen e os next gen. O site IGN aproveitou para produzir um vídeo que deixa bem clara essas diferenças. É evidente que há diferenças entre a atual geração e a próxima, pois trata-se de uma questão de superioridade de hardware. Mas elas não são tão perceptíveis como são em Battlefield 4, por exemplo. CoD: Ghosts nos consoles next-gen possui sutilezas com relação a texturas, iluminação e alguns efeitos de partículas que são mais simples no PS3 e Xbox 360. Mas são detalhes sutis.

Não é segredo para ninguém que Call of Duty: Ghosts é um game produzido para a atual geração de consoles. Ele foi “portado” (adaptação do mesmo código de programação dos consoles atuais nos consoles nex-gen) para o PS4 e Xbox One apenas para incrementar o line-up de lançamento e também por motivos comerciais, já que muita gente deverá comprar os novos consoles na data de lançamento e estarão ávidos para experimentar Call of Duty em um hardware superior.

Com isso, Activision e Infinity Ward perdem uma grande oportunidade de realmente criar uma engine (motor gráfico do jogo) totalmente nova, partindo do zero, com a finalidade de realmente explorar todas as potencialidades dos consoles next-gen. Comercialmente poderia até ser uma atitude mais arriscada em termos de investimento, mas manter as coisas do jeito que estão, só servirá para manter a franquia Call of Duty no marasmo.

Ainda não joguei “Ghosts”, mas já há relados pela web que novamente confirmam o que já era esperado: é mais do mesmo, mais uma vez. Mas vamos lá, é pra mexer em time que está ganhando? Além do mais, é muito provável que o game venda milhões, assim como os anteriores, que também sofreram com as mesmas críticas :)

Comparando “Assassins Creed IV”: PS3 versus PS4

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@rodrigocunha

Amanhã acontece o lançamento do tão alardeado game da UBISoft que, com o adiamento de Watch Dogs, será o principal responsável pelos resultados de vendas da empresa neste Natal: Assassins Creed IV – Black Flag.

É de conhecimento geral que estamos falando de um título multiplataforma, ou seja, não podemos considerar AC IV um game 100% next-gen. Watch Dogs é um caso a parte, pois é bastante visível o quanto a UBI vem dando foco no desenvolvimento do game para a versão PC que, aparentemente, é a plataforma líder, seguida pelos consoles next-gen, Wii U e, finalmente, PS3 e Xbox 360.

Voltando para o universo AC, hoje foi postado um vídeo no YouTube (veja abaixo) comparando a mesma cena (início da Sequência 3) de Assassins Creed IV rodando no PS4 e no PS3. Note que há poucas diferenças, basicamente restringindo-se a texturas e iluminação. Como a UBI já pronunciou que ambos os consoles rodarão exatamente o mesmo game, é bastante provável que a versão PS3 rode o game em resolução 720p, 30FPS e texturas com menor definição, além de iluminação menos apurada.

Trocando em miúdos, o game foi feito para os consoles atuais e sofreu um upgrade para PC e next-gen. Tá certo que comparar a performance de um game somente através de cutscenes não é lá muito válido, mas o vídeo não deixa de ser curioso, pois trata-se de um dos primeiros face off entre next e current gen.

Amanhã, quando o embargo dos reviews se encerrar, provavelmente logo pela manhã, as primeiras notas virão a tona, detalhando as versões PC, PS3, Xbox 360 e Wii U, já que as versões para consoles next-gen serão lançadas no próximo mês.

Mas e aí? Se o game for mal avaliado, você vai deixar de comprar? Ou vai experimentar primeiro, pra formar sua própria opinião antes de comprar o game? Ou, quem sabe, aguardar o lançamento dos consoles next-gen pra jogar Assassins Creed IV? Conta aí nos comentários e vamos bater um papo 🙂