Videogames + Hollywood: aonde essa brincadeira quer chegar?

howthevideogameindustryisbecominglikehollywood

Ah, claro, o motivo desse texto é o gameThe Order: 1886, lançado na semana passada para Playstation 4. Mas os desdobramentos vão longe meu amigo. Arruma aí o seu assento, fique bem confortável, tire seus sapatos, coloque uma música relaxante. Vem comigo…

O namoro entre videogames e hollywood é bem antigo, né? A indústria de entretenimento eletrônico e os estúdios de Hollywood vem tentando “sair juntos” faz tempo. Desde os tempos do nosso saudoso Atari 2600, em meados da década de 70 e início de 80. Ah, não resisti e vou falar e também não me julgue por isso: BONS TEMPOS!

E era um namoro romântico pra caramba. Ficava bem visível através das capas dos cartuchos da época, que sempre atiçavam a minha imaginação. Mas, quando começava a jogar, via que os games não passavam de um amontoado de pixels mesmo. Mas, mesmo assim, era divertido demais. Lógico, eu enxergava muito além dos pixels :)

O INÍCIO DO RELACIONAMENTO E DAS “DRS”

Mas naquele tempo o relacionamento entre as duas indústrias não vinha dando muito certo, sabe? O game do filme Gremlins foi um desastre em vendas assim como E.T. O Extraterrestre. Acreditava-se que o fato de produzir um jogo baseado em um filme seria garantia de sucesso. Simples assim. Isso continuou a acontecer durante muito tempo e até hoje vemos produtoras pagando milhões em licenciamento para fazer títulos baseados em longas de sucesso.

Como grande parte desse investimento acaba sendo gasto em licenciamento, pouco resta para ser investido na equipe que realmente vai criar o produto, ou seja, no que realmente interessa. O resultado? Games como Enter the Matrix (PC, PS2, Gamecube, Xbox), baseado no filme Matrix, Iron Man (Xbox360/PS3), Friday the 13th (NES), Charlie’s Angels (PS2/Gamecube) enfim, a lista é enorme. Do mesmo tamanho do fiasco que foram esses jogos :)

Esse tipo de produto continuará a chegar ao mercado. Faz parte do business. Até porque alguns até acabam vendendo bem, impulsionados pelo sucesso nas bilheterias das produções nas quais são baseados. Mas é interessante também repararmos em outro movimento. Eu diria que começou a acontecer na época dos também saudosos e queridos Mega Drive/Genesis e Super Nintendo.

FILMES INTERATIVOS: OK, MAS E A TAL DA SUBSTÂNCIA?

Lembra de Lethal Enforcers, uma produção da Konami? O game tinha um cenário completamente digitalizado. Dizíamos na época: “Uau, perfeição. É um filme!” Mas era um simples game de tiro. Impressionava demais pra época pois era tecnicamente impossível de reproduzir sem digitalização.

Foi mais ou menos nesse período que também vimos o famoso arcade Time Traveler, que era baseado em laser disc e rodava as animações dos personagens previamente captadas direto do disco. Era tudo pré-gravado. Mas o truque chamou a atenção de muita gente. Eu mesmo… E tinha também Mad Dog McCree e Phantasmagoria que também seguiram a linha “filme interativo”. Esse último, um hit estrondoso. Mas ambos não tinham lá muita substância, vai. Valia mais pela inovação mesmo.

Time Traveler: esse foi pauta de um Globo Repórter sobre games, no início da década de 90

Mas aí chegaram novos consoles. Novo hardware. Aí começamos a ver games reais cada vez mais parecidos com filmes. Nada de pré captação de imagens, restringindo-as apenas a técnicas de MoCap. Os consoles começaram a esbanjar potencial para renderizar cenários tão sofisticados que o escopo de possibilidades se ampliou bastante. E quando digo bastante…

OS “STEVEN SPIELBERGS” DO MERCADO DE GAMES

Jogos com roteiros e personagens complexos, histórias cada vez mais interessantes, direção artística. Diretores ficaram famosos: Sinji Mikami (Resident Evil), Hideo Kojima (Metal Gear Solid), Ken Levine (Bioshock), Kazunori Yamauchi (Gran Turismo), David Cage (Heavy Rain/Beyond: Two Souls) e Neil Druckmann (The Last of Us) são apenas alguns exemplos dos “Steven Spielbergs” desse mercado.

Neil Druckmann, o "mago"por trás do já revolucionário The Last of Us

A trilogia Uncharted, da conceituada produtora Naughty Dog é praticamente uma versão da série Indiana Jones para o Playstation 3. A diferença? Roteiro, mundo e personagens próprios. Aí tivemos tivemos games como Heavy Rain e Beyond: Two Souls. Esses dois estão mais para filmes interativos do que games em si. A diferença é que agora há mais partes jogáveis e, como já disse, gráficos em real time.

Aí chegamos no “HOJE”. Tivemos o polêmico lançamento de The Order: 1886, mega produção exclusiva para o Playstation 4. O game conta com gráficos incríveis, criados para exibir o poder de processamento da nova máquina da Sony. A crítica especializada (leia esse review do IGN Brasil, pois está bastante completo) e os jogadores não pouparam elogios ao visual do game. Sabe aquela loira sem photoshop que você não acredita ser natural? Pois é, uma belezinha.

O QUE IMPORTA? JOGABILIDAE OU PARTE TÉCNICA?

Porém, consumidores de todo o mundo reclamaram demais quando o assunto passa a ser a jogabilidade, que é bastante restrita e praticamente guia o jogador durante todo o tempo, exibindo na tela os comandos que precisam ser dados em determinado período de tempo. Sim, os polêmicos Quick Time Events. Você os ama? Odeia? O que eu acho? Bem, eu tenho DR com eles frequentemente.

Em The Order: 1886, tudo acontece para fazer parecer que o jogador está dentro de um filme. Ainda estamos perseguindo isso. E agora a coisa ficou bem séria. Assim como Heavy Rain e Beyond: Two Souls. O problema é que a galerinha do marketing da Ready at Dawn, produtora do título, gerou expectativas irreais.

Não ficou claro durante a divulgação que o foco seria menos ação e jogabilidade e sim mais “sorria, você está dentro de um filme, olha que incrível”. Há grandes cutscenes, onde você fica com o controle nas mãos apenas assistindo o que acontece na tela. O vídeo aí embaixo tem mais de 6 horas de jogabilidade. Dá uma olhadinha, vai.

Em The Order: 1886 é assim: você até joga. Joga um pouco mais. Assiste denovo. Joga um pouco. Assiste. Assiste e, assiste. Isso me faz lembrar de algumas perguntas que sempre volto a fazer pra mim, de tempos em tempos: queremos realmente que os games tornem-se cada vez mais reais? Ou queremos que eles sirvam apenas como uma mera fuga da realidade? Afinal, qual o problema do escapismo por um determinado período de tempo? Heim? #QuemNunca?

O que importa é a jogabilidade e a diversão ou a parte técnica? “Ai que jogo feio, olha as feições do personagens, que horrível”. É necessário uma grande história pra que o game seja um hit? Lembro de vários games clássicos que até hoje são lembrado e muito jogados: Super Mario WorldEnduroPacmanRiver RaidPitfall, só pra lista não ficar tão longa. Nenhum desses tinha grande história. Aliás, o único que esboçava querer ter uma história – mesmo que simplérrima – era Super Mario World. E todos estão muito distante da realidade em todos os termos, certo? Ou você vive naqueles mundos do Super Mário? Se sim, me explica como chegar lá :)

COMO A INDÚSTRIA VAI CONSEGUIR EVOLUIR AGORA? JÁ NÃO FIZEMOS ESSA PERGUNTA HÁ 10, 20 ANOS?

Louco né? E pensa agora: já imaginou o que vai acontecer quando não conseguirmos mais distinguir um game de um filme? Quando isso acontecer, será que teremos uma boa jogabilidade ou tudo será feito somente em prol de barulhos e explosões na tela? Afinal, as pessoas querem espetáculo e também é preciso vender novos consoles e hardwares mais potentes. O business precisa girar.

Olhando essa imagem de THE ORDER dá até pra ter dúvidas se dá pra ficar melhor visualmente

Ok, é bem provável que não tenhamos mais consoles em um breve futuro, já que o processamento de games tende a acontecer nas nuvens. Mas aí será cobrado um valor maior pra você poder ter acesso a gráficos mais reais. E sempre haverá público pra isso. Mas, voltando a pergunta: e quando não for mais possível distinguir entre game e filme? Vamos para o cinema jogar? Como essa indústria vai evoluir?

Talvez a resposta sejam os desenvolvedores indie e os games mobile. Sim, os games indies, principalmente produções mobile, estão fazendo o caminho inverso de toda essa loucura. Games com visual e jogabilidade retrô, totalmente pixelados, com músicas sintetizadas. Eles tem vendido aos montes e agradando um público bem distinto. A SEGA já comunicou que vai se focar exclusivamente neles. Daqui a pouco a Nintendo deve começar a namorar o mercado mobile também.

ALÔ CALL OF DUTY. ALÔ BATTLEFIELD

Talvez seja isso mesmo. Teremos os extremos proporcionados pelas produtoras de games sempre namorando com HollyWood e os games simples, para aqueles que só querem se divertir durante 5 minutos. Mas aí me vem outra pergunta: o quanto mais caro tem ficado produzir um game? Se estamos nos aproximando cada vez mais de produções cinematográficas (GTA V custou mais que vários blockbusters de Hollywood), o tempo de produzir um game tende a aumentar.

E a ficar mais caro. E o risco pra produtora aumenta proporcionalmente. Desse jeito, poucas vão querer realmente inovar, resolvendo apostar nas velhas fórmulas e franquias, somente melhorando o visual. Afinal, é preciso garantir os lucros. Tem os investidores também, aquela coisa toda. Ah, vamos aproveitar e mandar um alô pra Call of DutyBattlefield

Ah, e tem também os óculos de Realidade Virtual, né? Eles chegam em um momento onde as duas indústrias estão mais próximas que nunca. Mas vamos lá, talvez pouco irá importar definir o que é uma experiência interativa e o que é um filme. A imersão proporcionada por esses óculos e produções interativas milionárias será tão grande que o conceito de game talvez fique ultrapassado. Talvez tudo se torne um jogo. Gamificação da vida.

Observar os desdobramentos dessa indústria magnífica, está cada vez mais interessante e excitante. De um lado vemos sofisticação sem precedentes. De outro, uma simplicidade que cativa. Eu confesso que gosto de sofisticação mas carrego simplicidade em meu mobile device, bem ali no meu bolso :)

E você?

Que tal abandonar o seu dia para entrar em um game?

por @rodrigocunha

Início de geração é uma beleza. Todo mundo empolgado com os novos consoles, economizando dali e daqui pra conseguir ser o dono de um next-gen ainda no 1º ano. E, pra tornar tudo isso ainda mais emocionante, a Microsoft deu hoje o kick off na campanha do Xbox One, soltando o 1º filme publicitário, onde é trabalhado o conceito “Jump Ahead”.

O filme convida as pessoas para entrarem nos jogos. É um convite para a nova geração: “Onde games e entretenimento não serão mais separados, mas estarão juntos, em UM”. Sim, Xbox One 🙂

Deu até vontade de entrar dentro do filme. A trilha sonora é mais vibrante do que o dia de qualquer uma das pessoas que são convidadas a entrar na aventura. Não sei quem canta, mas é bem provável que seja uma trilha encomendada somente para o filme.

Achei todo o conceito muito mais interessante que o 1º filme lançado pela Sony para o PS4, o “Perfect Day”, que soou, de certa maneira, um pouco depressivo, tentando transmitir o conceito de “dia perfeito”. Nada contra a música do Lou Reed que, por sinal, é incrivel. Só achei a regravação meio deslocada em meio aquelas imagens. Mas é só a minha opinião. De qualquer forma, na ocasião do lançamento desse filme, a música grudou por dias na minha cabeça 🙂

Dá uma espiada no filme da Sony aí embaixo e, na sequência, na versão original da bela música “Perfect Day”, originalmente gravada pelo mestre Lou Reed no álbum Transformer, produzido pelo genial, David Bowie 🙂

Enfim, os Reviews de Games impactam nas vendas?

reviews

por @rodrigocunha

Reviews, análises, críticas: um mal necessário?

Talvez nada se equipare ao volume e a frequência de lançamentos da indústria de cinema e música em todo o mundo. É crítica pra tudo que é lado. Como a indústria de games tem crescido muito e, consequentemente sua relevância vem crescendo em igual proporção já há algum tempo, principalmente no Brasil, é notável também o crescente número de publicações respeitadas no meio, tanto na internet quanto fora dela. É nego criticando games como fossem filmes. Sim, isso é bom 🙂

Mas os reviews realmente impactam nas vendas de games?

 

OS ANOS 90 E AS REVISTAS DE GAMES BRASILEIRAS

Antes de começar a falar sobre a importância dos reviews no meio gamer, vale a pena lembrar como tudo acontecia, quando ainda nem se ouvia falar de internet e, quem tinha um PC ou Mac eram somente aqueles afortunados, principalmente no Brasil. No início da década de 90, as principais publicações relacionadas a games no Brasil (que eu lembro) eram: Ação Games, GamePower, Super Game, Super GamePower (fusão das duas anteriores) e VideoGame, que foi a pioneira por aqui e sim, eu ainda tenho a número 1 guardada 🙂

Também lembro bastante das publicações gringas que chegavam por aqui: GamePro (pra mim, essa era tida como uma bíblia sagrada), GameFan e a Electronic Gaming MonthlySEGA e Nintendo, que eram as duas grandes, já tinham representação por aqui. A Tectoy representava a SEGA (Master System, Mega Drive, GameGear) e a Gradiente representava a Nintendo (Phantom System – que era o equivalente ao Nintendo 8 bits, popularmente conhecido por aqui como Nintendinho). Mais tarde surgiu a Playtronic, que trouxe o Super Nintendo.

Nessa época, ficar informado sobre o lançamento de novos consoles, acessórios e games, dependia de você ir até a banca e comprar algumas dessas publicações. Lembro bem de ficar muito tempo caçando bancas, sempre em busca das publicações gringas, que traziam as notícias em última mão. Dá uma olhada nesses dois vídeos aí embaixo. O primeiro fala sobre como funcionavam as coisas na redação da Ação Games e o segundo, da Super Game Power, fala sobre a criação da revista e também sobre quem foi a tal “Marjorie Bros”. Tentei postar também o vídeo sobre a criação da Revista Videogame, a pioneira no Brasil, mas o embed não funcionou. Clica nesse link e dá uma conferida, porque também vale pena 🙂

 videos via ApertaStart

PERAÍ, E COMO EU FAZIA PRA VER A GAMEPLAY?

Se depender do que era possível na época, creio que os reviews eram ainda mais importantes do que são hoje. Durante aquele período, tudo dependia da pessoa que testava e fazia o review do game. O máximo que tínhamos disponível eram fotos! Nada de gameplay. Nada de trailer. Raríssimas vezes, uma demo, que era enviada somente para as redações e também eram chamadas de Eprom. Muitas vezes, as fotos que acompanhavam a matéria tinham baixa qualidade, pois eram tiradas direto da tela de uma TV de Tubo! Quando tratava-se de um grande lançamento, essas publicações recebiam releases com fotos melhores. Mas nem sempre isso acontecia.

revista-aco-games-numero-2_MLB-F-3983021684_032013

Quando uma revista colocava o selo THE BEST no review, pronto. Era um título must have! Aqueles reviews influenciavam demais. Ainda mais quando quem o escrevia realmente entendia do assunto, demonstrando vibração em cada linha. Ok, você já estava convencido e queria jogar o game. O que fazia? Procurava uma locadora. E sim, eram MUITAS nessa época, pois comprar games piratas dependiam sempre de alguém que fosse para o Paraguai (logo depois a pirataria de cartuchos se desenvolveu por aqui também) ou para os EUA.

Na locadora começava o drama. O dono comprava, no máximo, duas cópias do título lançado. Então sempre rolava aquela fila de espera. Quando o título era devolvido, todo mundo partia pra cima do balcão, disputando o aluguel do game a tapas. Era emocionante e eu lembro com bastante saudosismo dessa época 🙂

MAS E HOJE? QUAL O PESO DOS REVIEWS?

A maioria dos reviews de lançamentos hoje sofre embargo, ou seja, só podem ser publicados no horário determinado no próprio release, que geralmente antecede a data de lançamento do produto. Há casos onde a autorização de publicação acontece exatamente no dia do lançamento.

Há quem diga que isso acontece para “proteger” produtoras que não confiam no seu produto, conseguindo vender o produto nos primeiros dias para aqueles que não conseguiram ler o review. Mas, não acredito muito nessa hipótese, já que grandes produções frequentemente fazem uso do mesmo procedimento. É mais uma tática de PR, para que ninguém dê furo, e todas as publicações sejam beneficiadas.

“Já aconteceu com você, estar super interessado em um game e aí começa a ler os reviews e desiste da compra? E o contrário?”

Pois é, eu cheguei a ler há pouco tempo uma matéria sobre reviews de games na web. Não encontrei o link, por isso não postei aqui. A matéria falava sobre a frieza desse tipo de conteúdo, a ponto de as pessoas procurarem diretamente a nota final para decidirem se vão ou não comprar o título. A matéria também falava do impacto das notas do IGN e do Metacritic nas vendas de vários lançamentos. Afinal, as pessoas deixam mesmo de comprar quando uma nota é ruim em um veículo respeitável?

review20

UMA NOTA JÁ TE FEZ MUDAR DE IDEIA?

Bem, na minha opinião, essas notas tem sim um peso, mas em contra partida, temos o YouTube e o Twitch, que é um serviço que possibilita assistir gameplays de diversos títulos, principalmente de games recém-lançados. Isso faz com que  você mesmo tire a sua conclusão sobre o jogo. Você não vai conseguir sentir como funciona a jogabilidade, mas vai dar pra ter uma boa ideia sobre gráficos, som e desafio.

“Mas vamos lá, quando está pra sair aquele review que você espera há meses, você fica dando F5 no site, louco pra ver a nota?”

Quando a nota é boa, você se sente aliviado e empolgado e aí sim vai ler todo o texto. Quando a nota é ruim, há grandes chances de você reconsiderar a compra. Mas, sempre vale ter em mente que review é sempre a opinião de UMA pessoa e há casos de games que foram mal avaliados e, no fim das contas, são bons jogos. Talvez o exemplo mais recente seja Beyond – Two Souls, onde IGN e EDGE deram uma pálida nota 6.0 e o Metacritic apresenta nota 8.1, uma média de avaliação dos próprios usuários do site.

metacritic

METACRITIC: CASA DOS HATERS?

É, o Metacritic é polêmico. Por se tratar de um serviço que confronta as notas de publicações oficiais com notas dadas por usuários, geralmente sempre há polêmica e discussão no site. Sabe-se que há grande concentração de haters lá dentro, ou seja, pessoas que só acessam o serviço pra dar nota baixa, sem nem ter experimentado o game, somente pelo prazer de ver o score médio diminuir. Geralmente acontece quando há jogos exclusivos em uma plataforma e os donos dos consoles rivais entram em guerra e os ânimos afloram 🙂

Concluindo, creio que a importância dos reviews é e sempre será grande porque sempre vamos precisar de pessoas que “moderem” o discurso. O Metacritic está aí pra provar que opiniões baseadas SOMENTE no que os usuários pensam, tornam-se inviáveis, já que sempre entram na conta a rivalidade, o ódio e o simples prazer de “causar” e trollar. Mas há de se reconhecer que essa importância tem diminuído exatamente por conta do YouTube e do Twitch, além das próprias redes sociais, como Facebook e Twitter, onde seus amigos vivem postando fotos e vídeos de gameplay, dando a própria opinião sobre o game.

Afinal, antes de comprar um game, você valoriza mais uma nota dada por um veículo, uma gameplay de YouTube/Twitch, ou o comentário de um amigo próximo, que também é tão gamer quanto você? 🙂

Por que Gran Turismo 6 faz sentido no PS3?

Gran-Turismo-6-Invite

por @rodrigocunha

A franquia Gran Turismo sempre me atraiu. Lembro bem quando ainda jogava em PC, em meados de 2001, quando após o Mega Drive eu havia desistido de consoles. Meu PC nunca teve configuração top de linha. Naturalmente, os jogos de corrida nunca rodavam a 60fps (quem dera a 30fps).

Quando via Gran Turismo rodando suave como manteiga no Playstation 1, ficava maravilhado e pensava:

“Poxa, preciso novamente comprar um console. A grande vantagem é ter um game todo otimizado para a configuração daquele aparelho, sem ter a preocupação de ficar trocando placa de vídeo todo ano”.

E foi o que eu fiz em meados de 2000: comprei o 1º Playstation já usado, com uns 30 jogos. Entre eles, é claro, Gran Turismo. Faltam-me palavras agora pra tentar descrever o que eu senti quando dirigia um Nissan, passei por cima da zebra da pista e senti o controle vibrar. Foi mágico! Naturalmente comprei Gran Turismo 2 na sequência. Depois, já no PS2, tive também as 2 sequências e, no PS3, Gran Turismo 5.

O 6º Capítulo da série

Nesse ano foi comemorado o 15º aniversário da franquia Gran Turismo, onde a Polyphony Digital anunciou o 6º game da série, Gran Turismo 6. Muito tem se falado sobre a estratégia da Sony em lançar o game no PS3 ao invés de fazê-lo no PS4, para que o novo console já nasça com um grande título. A princípio faz sentido. Mãs …

A série Gran Turismo é uma das maiores produções já realizadas para um videogame. Equipe de desenvolvimento, licenciamento de veículos, processo de construção das pistas, carros (interior e exterior), tempo de desenvolvimento. Tudo isso faz com que seja necessário um grande orçamento. Naturalmente, um grande investimento precisa de um grande retorno.

O Playstation 4 será lançado no mês que vem. Seu antecessor, o PS3, possui uma base instalada de aproximadamente 77 milhões de usuários no mundo inteiro. É uma base considerável, certo? É difícil desprezar tanta gente assim quando há muito dinheiro em jogo.

Uma previsão otimista, não levando em conta o novo cenário onde os dispositivos mobile (iOS e Android) tornam-se também plataformas mais que viáveis para a produção de games mais baratos e rentáveis, poderíamos estimar 11 milhões de PS4 vendidos no 1º ano de vida. Previsão, MUITO otimista, é claro.

Esse foi o volume aproximado do 1º de vendas do PS3, levando em conta que todos os anos tiveram exatamente o mesmo volume de vendas, o que não é verdade. Sabemos que todo console leva cerca de 2 a 3 anos pra começar a apresentar bons games e realmente chamarem a atenção do público. Tendo isso em vista, e o cenário mobile, é MUITO provável que o PS4 venda ainda menos no 1º ano de vida.  

As razões da Polyphony Digital

Você, caro leitor, há de concordar comigo que a Polyphony Digital deve ter levado isso em consideração, certo? Bem, não só isso. Vamos lá: a transição do PS2 para o PS3 foi uma das mais traumáticas para as softhouses. Isso porque a arquitetura interna do PS3 sempre foi conhecida por ser complicadíssima de programar. A Sony, extremamente megalomaníaca, se aliou à Toshiba e à IBM para projetar o mítico microprocessador Cell, famoso pelos 7 núcleos de apoio em sua composição. A idéia era lançar um microprocessador que tivesse esses núcleos para não o sobrecarregarem, sendo que cada um deles seria responsável por uma atividade diferente.

O plano até funcionou. O problema é que para programar games complexos levando em conta toda essa arquitetura e variantes, os desenvolvedores levaram muito, mas muito tempo para começar a dominar a arte de programar para o Playstation 3. O resultado disso foram jogos que não utilizavam nem a metade do real potencial do console. Muito disso pôde ser visto em jogos multi-plataforma, onde a versão do jogo para Xbox 360 geralmente era superior a do console da Sony.

Hoje isso é menos comum, mas ainda acontece por um motivo muito simples: o console da Microsoft, por ser muito mais fácil de programar, exige menos tempo de desenvolvimento. E menos tempo de desenvolvimento significa equipes mais enxutas, custo menor. É por essa razão que a maioria dos jogos multi-plataforma são desenvolvimentos tendo em mente o hardware do Xbox 360 e o PS3 recebe o port dessa versão. Como dito, todo esse processo é bastante otimizado hoje em dia e, dependendo da produtora, as versões entre os 2 consoles são praticamente idênticas. Os devs, em geral, também já aprenderam a domar muito bem a máquina da Sony, sabendo como otimizar processos e extrair todo o potencial da máquina.

Aí chegamos em Gran Turismo 6 e novamente na razão pela qual a Polyphony resolveu lançar o jogo no PS3 e não no Ps4. Como o hardware do PS3 tornou-se mais amigável com o tempo, a atual engine de Gran Turismo possivelmente está toda otimizada para rodar no PS3 em toda a sua glória. Foi notável o esforço e as dificuldades da equipe ao lançar Gran Turismo 5, em 2010. Para a Polyphony, que lançava seu 1º game na geração atual, a máquina da Sony ainda era uma incógnita, fazendo com que o game fosse adiado muitas vezes (fato que chegou a tornar-se motivo de piada).

Quando o game finalmente foi lançado, após um hype descomunal, logicamente houve decepção. Em parte pela mega expectativa criada e também por falhas graves contidas na versão de lançamento: menus muito pouco intuitivos, tempo de carregamento entre telas fora do comum, várias pistas e carros importados da versão PS2, problemas de framerate e screen tearing (principalmente durante as chuvas), baixa resolução no reflexo das sombras nos carros e por aí vai. Tais falhas fizeram com que a Polyphony continuasse a aperfeiçoar através de DLCs durante os próximos 3 anos.

Assim que GT5 foi lançado, foi anunciado que GT6 havia entrado em produção. O que me parece é que Gran Turismo 6 na realidade será o Gran Turismo 5 que todos sonhavam, já que a produtora teve tempo o suficiente pra conhecer profundamente o hardware do PS3 e otimizar a engine para extrair o máximo do console. Levando tudo isso em consideração, construir uma engine completamente nova para o PS4 levaria muito tempo e o hiato entre GT5 e GT6 poderia ser longo demais. Principalmente agora, que a série enfrenta a poderosa concorrência de Forza Motorsport, da Microsoft. 

Enfim, GT6 será o melhor da série?

Há muitas chances de Gran Turismo 6 ser o melhor jogo de corrida já lançado para um console de videogame. A quantidade de carros será imensa e possivelmente todos terão visual interior completo, já que houve a atualização Spec 2.0, que criou o interior de todos os carros, mesmo que sem os detalhes. Já foi anunciado que a engine do game foi aperfeiçoada e o console irá renderizar todos os carros e cenários de maneira superior ao game anterior. Também foi anunciado um aperfeiçoamento da física do jogo, além da diminuição dos tempos de carregamento entre telas.

Os mais de 70 milhões de donos de PS3, incluindo esse que voz escreve, aguardarão ávidos por Gran Turismo 6. Todos esperam algo próximo da perfeição. Todo o cenário conspira pra que isso aconteça. Não é a toa que a Polyphony já declarou que uma versão de GT6 possivelmente será lançada para Playstation 4 no próximo ano. Se isso realmente acontecer, será a 1ª vez que o mesmo Gran Turismo terá versão pra 2 consoles diferentes. Por outro lado, a produtora já confirmou que teremos Gran Turismo 7 sendo lançado para PS4 em 1 ou 2 anos, o que seria um prazo bastante curto tendo em vista o histórico de produção da Polyphony.

“Gentleman, start your engines” (Daytona USA – SEGA)